c++ - GLSL : Replace large uniform int array with buffer or texture
全部标签提示:本系列文章的索引目录在下面文章的链接里(点击下面可以跳转查看):QtOpenGL核心模式版本文章目录QtOpenGL(四十二)——QtOpenGL核心模式-GLSL(二)冯一川注:GLSL其实也是不断迭代的,比如像3.3版本中,基本数据类型浮点型只支持float型,而GLSL4.0版本开始就有double型数据的支持了,所以本系列GLSL部分以GLSL4.5版本为例介绍。 上图,是我们之前文章里使用的GLSL内容。语法看起来和C语言很像。GLSL是由C语言派生而来,有许多C语言的特性,比如变量声明、函数定义和控制流构造(如if-else语句和循环)。同时,也有和C语言不一样的地方,比如
当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni
当我使用我的着色器时,我得到以下结果:一个问题是镜面光有点变形,你可以看到球体三角形,另一个问题是,我可以看到我不应该看到的镜面光(第二张图片)。一个球光在顶点着色器中完成,另一个在片段中完成。这是我的顶点光照着色器的样子:顶点://Materialdata.uniformvec3uAmbient;uniformvec3uDiffuse;uniformvec3uSpecular;uniformfloatuSpecIntensity;uniformfloatuTransparency;uniformmat4uWVP;uniformmat3uN;uniformvec3uSunPos;uni
在GLSL(特别是我正在使用的3.00)中,有两个版本的atan():atan(y_over_x)只能返回-PI/2、PI/2之间的角度,而atan(y/x)可以考虑所有4个象限,因此角度范围涵盖了从-PI、PI的所有内容,很像C++中的atan2()。我想使用第二个atan将XY坐标转换为角度。但是,GLSL中的atan()除了在x=0时不能处理之外,还不是很稳定。尤其是在x接近于零的情况下,除法可能会溢出,从而导致相反的角度(您会得到接近-PI/2的值,而您假设会得到大约PI/2)。我们可以在GLSLatan(y,x)之上构建什么好的、简单的实现以使其更健壮?
在GLSL(特别是我正在使用的3.00)中,有两个版本的atan():atan(y_over_x)只能返回-PI/2、PI/2之间的角度,而atan(y/x)可以考虑所有4个象限,因此角度范围涵盖了从-PI、PI的所有内容,很像C++中的atan2()。我想使用第二个atan将XY坐标转换为角度。但是,GLSL中的atan()除了在x=0时不能处理之外,还不是很稳定。尤其是在x接近于零的情况下,除法可能会溢出,从而导致相反的角度(您会得到接近-PI/2的值,而您假设会得到大约PI/2)。我们可以在GLSLatan(y,x)之上构建什么好的、简单的实现以使其更健壮?
我为环境立方体贴图写了一个着色器*顶点着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;voidmain(){gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;Normal=gl_NormalMatrix*gl_Normal;EyeDir=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);}*片段着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;void
我为环境立方体贴图写了一个着色器*顶点着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;voidmain(){gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;Normal=gl_NormalMatrix*gl_Normal;EyeDir=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);}*片段着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;void
我想使用宏字符串化来内联声明GLSL着色器字符串:#defineSTRINGIFY(A)#AconstGLchar*vert=STRINGIFY(#version120\nattributevec2position;voidmain(){gl_Position=vec4(position,0.0,1.0);});这使用VS2010构建并运行良好,但无法在gcc上编译:error:invalidpreprocessingdirective#version有没有办法以可移植的方式使用这样的字符串化?我试图避免每行引号:constGLchar*vert="#version120\n""att
我想使用宏字符串化来内联声明GLSL着色器字符串:#defineSTRINGIFY(A)#AconstGLchar*vert=STRINGIFY(#version120\nattributevec2position;voidmain(){gl_Position=vec4(position,0.0,1.0);});这使用VS2010构建并运行良好,但无法在gcc上编译:error:invalidpreprocessingdirective#version有没有办法以可移植的方式使用这样的字符串化?我试图避免每行引号:constGLchar*vert="#version120\n""att
尽管搜索了数小时,但我似乎无法找到明确的答案。有人可以告诉我发生了什么吗?我收到诸如“不支持版本140”之类的错误消息。这是我的设备(KindleFire)还是GLES2.0?我需要添加库吗? 最佳答案 OpenGLES2.0spec指GLSLES,与GLSL不同。规范GLSLES规范说:Thisversionofthelanguageisbasedonversion1.10ofthedesktopGLSL.Howeveritincludesanumberoffeaturesthatareinversion1.20butnot1.1